دراسة: ألعاب الفيديو العنيفة تقلل من التوتر وتخفف الضغوط

الأحد، 28 يناير 2024 08:00 ص
دراسة: ألعاب الفيديو العنيفة تقلل من التوتر وتخفف الضغوط ألعاب الفيديو- أرشيفية
كتب مؤنس حواس

مشاركة

اضف تعليقاً واقرأ تعليقات القراء
في تطور مفاجئ لموضوع العنف في ألعاب الفيديو الذي تمت مناقشته منذ فترة طويلة، تشير دراسة حديثة إلى أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة قد يقلل في الواقع من هرمونات التوتر لدى بعض اللاعبين، وخلافا للاعتقاد الشائع، لم تجد الدراسة أي زيادة في الميول العدوانية، مما يشير إلى وجود علاقة أكثر تعقيدا بين محتوى ألعاب الفيديو واستجابات اللاعبين مما كان يعتقد سابقا، حيث نشرت النتائج في المجلة العلمية scientific journal Physiology & Behavior.
 
ولسنوات عديدة، كان تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على السلوك موضوعًا مثيرًا للجدل، وأشارت الأبحاث السابقة في كثير من الأحيان إلى زيادة محتملة في العدوان والتوتر بين لاعبي هذه الألعاب. وقد أثار هذا الاعتقاد المناقشات المستمرة بين الآباء والمعلمين وصانعي السياسات بشأن مدى ملاءمة مثل هذه الألعاب لجماهير الشباب، وبدافع من هذه المناقشات والتناقضات في النتائج السابقة، شرع الباحثون في دراسة جديدة لاستكشاف الآثار الفسيولوجية والنفسية لألعاب الفيديو العنيفة بشكل أكثر شمولاً.
 
وقال مؤلف الدراسة جاري إل. فاجنر، باحث الدكتوراه في جامعة لوكسمبورج: "أنا مهتم بهذا الموضوع لأنني لاعب. منذ أن كنت صغيراً، كنت مفتوناً بألعاب الفيديو والعوالم الافتراضية، لقد لعبت لأنها كانت ممتعة، ولأنني استمتعت بالمنافسة، للاستمتاع بالقصص الجيدة، ولكن أيضًا لتخفيف بعض التوتر في حياتي اليومية".
 
"عندما بدأت دراستي في علم النفس، كنت مهتمًا بالبحث، وخاصة فيما يتعلق بتأثيرات ألعاب الفيديو، بدأت ألاحظ وجود تناقضات كبيرة في الأبحاث المتعلقة بتأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة، حيث ادعى بعض الباحثين أن لعب ألعاب الفيديو العنيفة يزيد من السلوك العدواني، بينما أظهر باحثون آخرون أن الأمر ليس كذلك. لم أستمتع بتصوير وسائل الإعلام لألعاب الفيديو العنيفة التي لا تعكس هذا الجدل المستمر ولذلك قررت التحقيق في تأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة بنفسي.
 
وشملت الدراسة 54 مشاركا من الذكور، وتم تجنيد هؤلاء الأفراد من خلال قنوات مختلفة بما في ذلك القوائم البريدية الجامعية ووسائل التواصل الاجتماعي والملصقات الإعلانية، وتم تعيين كل مشارك بشكل عشوائي للعب مقطع عنيف أو غير عنيف من لعبة الفيديو الشهيرة "Uncharted 4: A Thief’s End" لمدة 25 دقيقة.
 
ولقياس تأثيرات الألعاب، استخدم الباحثون عدة تقنيات مبتكرة. وقاموا بتقييم مستويات الكورتيزول (هرمون التوتر) والتستوستيرون لدى المشاركين، قبل وبعد اللعب، باستخدام عينات اللعاب، بالإضافة إلى ذلك، لقياس السمات الشخصية، أكمل المشاركون استبيانات لتقييم "الرباعي المظلم" - المكيافيلية، والاعتلال النفسي، والنرجسية، والسادية اليومية. وأخيرا، تم استخدام اختبار الارتباط الضمني (IAT) لقياس الميول العدوانية.
 
وكانت النتائج غير متوقعة تماما، وعلى عكس ما اقترحته العديد من الدراسات السابقة، لم يجد الباحثون أي تغيير كبير في مستويات هرمون التستوستيرون في أي من المجموعتين، والأمر الأكثر إثارة للدهشة هو أن مستويات الكورتيزول انخفضت فعليًا في المجموعة التي تمارس اللعبة العنيفة، ويشير هذا إلى أن ممارسة اللعبة العنيفة، بدلاً من زيادة التوتر، ربما كان لها تأثير مريح على اللاعبين.
 
وعلاوة على ذلك، باستخدام اختبار الارتباط الضمني، قامت الدراسة بتقييم الإدراك العدواني - بشكل أساسي، مدى احتمالية ربط المشاركين أنفسهم بالأفكار أو السلوكيات العدوانية، وأظهرت النتائج عدم وجود فرق كبير بين المجموعة التي لعبت اللعبة العنيفة والمجموعة التي لعبت اللعبة اللاعنفية، ويشير هذا إلى أن التعرض قصير المدى لعنف ألعاب الفيديو قد لا يؤثر على أفكار الشخص أو ميوله العدوانية بقدر ما اقترحته بعض الأبحاث السابقة.
 
فيما قال فاجنر لموقع PsyPost: “لقد شرعنا في محاولة اختبار ما إذا كانت ألعاب الفيديو العنيفة تزيد من العدوانية، وهو ما افترضناه بناءً على الأدبيات السابقة حول هذا الموضوع”، "اعتقدنا أن التناقضات في الأدبيات حول هذا الموضوع قد تكون بسبب الإهمال المسبق لأخذ عوامل مثل شخصية اللاعبين والتأثيرات الفسيولوجية في الاعتبار، ما كان مفاجئًا لنا في النهاية هو أن ممارسة لعبة فيديو عنيفة لم يكن لها أي تأثير على العدوانية على الإطلاق، حتى مع أخذ التأثيرات الفسيولوجية والشخصية في الاعتبار، ولكنها قدمت حتى تأثيرات فسيولوجية مفيدة.
 
وقد تبين أن السمة الشخصية للميكافيللية - التي تتميز بالتلاعب والتركيز على المصلحة الذاتية - تخفف من هذا التأثير، وأظهر المشاركون ذوو المستويات الأعلى من المكيافيلية والذين مارسوا اللعبة العنيفة انخفاضًا أكثر وضوحًا في الكورتيزول، وتشير هذه النتيجة إلى أن الاستجابة لألعاب الفيديو العنيفة قد تختلف بناءً على سمات الشخصية الفردية، وفي المقابل، لم تظهر السمات الأخرى في رباعيات الظلام، مثل السادية والاعتلال النفسي والنرجسية، أي تأثيرات معتدلة كبيرة.
 
وقال فاجنر: "يجب على الشخص العادي أن يستنتج من هذه الدراسة أنه لا توجد صورة واضحة عن أن ألعاب الفيديو العنيفة ضارة باللاعبين". "إنها لا تزيد بالضرورة من العدوانية بأي شكل من الأشكال ولكن يمكن أن يكون لها علاقة إيجابية على اللاعبين.









مشاركة

اضف تعليقاً واقرأ تعليقات القراء
لا توجد تعليقات على الخبر
اضف تعليق

تم أضافة تعليقك سوف يظهر بعد المراجعة





الرجوع الى أعلى الصفحة